Mau-Mau

Mau-Mau mit 32 Karten und bis zu drei Computergegnern

Runde1
Ablagen0
Handkarten5
Siege0

Mau-Mau

Spielmenü

Spiel-Einstellungen

Es wird ausschließlich mit 32 Karten von Sieben bis Ass gespielt, ohne Joker. Regeln für Zweien bis Sechsen oder Joker sind daher nicht auswählbar.

Nicht passende Zusatzoptionen werden gesperrt. Regeländerungen beginnen nach Bestätigung eine neue Partie. Die vollständigen Einstellungen dieser Partie stehen auch in der Spielinformation.

Partie und Kartensatz
Sonderkarten
Ziehstrafen und Aussetzer
Wunsch-Buben
Mehrfachlegen und AnschlussGleiche Ränge werden als Gruppe gewählt; maßgeblich ist die zuletzt gewählte Karte. Folgen, Richtungswechsel, Kopierkarten, Handtausch und Weitergeben bleiben Einzelaktionen. Weitergebbare Aussetzer werden einzeln gelegt. Buben-Gruppen setzen Bube auf Bube und unabhängige Wunsch-Buben voraus. Aussetzer-Gruppen sind nur ohne Weiterreichen und mit Wirkung der letzten Karte erlaubt.
Nachziehen
Mau, Rundenende und WertungVor einer Ablage auf eine Restkarte „Mau!“ aktivieren. Fehlt die Meldung, werden die gewählten Strafkarten sofort gezogen. Computer melden Mau korrekt.Rundensiege: höchste Summe gewinnt beim Ziel. Restkarten: niedrigste Summe gewinnt, sobald jemand die Grenze erreicht. Kartenwerte: 7–10 entsprechend, Bube 2, Dame 3, König 4, Ass 11. Ein Schluss-Bube kann die Rundenwertung verdoppeln.
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Ton

Spielinformation

So wird gespielt

Grundregeln und Ablage

Du spielst mit 32 Karten von Sieben bis Ass gegen einen bis drei Computer. Lege gleiche Kartenfarbe oder gleichen Rang. Ein Bube wünscht standardmäßig unabhängig von Farbe und Rang; nach ihm gilt die angesagte Farbe. Gold umrandete Karten sind aktuell spielbar. Tippe eine Karte an. Bei aktivierter Mehrfachablage wählst du mehrere Karten und bestätigst „Auswahl ablegen“.

Ziehstrafen, Aussetzen und Anschluss

Standardmäßig zieht die nächste Person nach einer Sieben zwei Karten und setzt aus; Acht überspringt sie. Weiterreichen, Zehn als Aussetzer und andere Kartenwirkungen sind wählbare Hausregeln. Eine offene Strafe muss zuerst bezahlt oder regelgerecht weitergereicht werden. Ein Bube hebt sie nicht auf. Eine Anschlusskarte verlangt eine weitere passende Ablage; ohne Anschluss wird nach der eingestellten Regel gezogen.

Mau und Rundenende

Aktiviere „Mau!“ vor einer Ablage, die genau eine Handkarte übrig lässt. Ohne Meldung werden die eingestellten Strafkarten sofort gezogen; es gibt keinen Reaktionswettlauf gegen Computer. Standardmäßig gewinnt die erste leere Hand; eine letzte Siebener-Strafe wird noch bezahlt. Schlussverbote oder eine bis zum Ende weiterlaufende Siebenerkette sind zusätzliche Optionen.

Besondere Hausregeln

Eine Neun-Farbfolge erlaubt nur weitere Karten derselben Farbe und kann über „Zug beenden“ enden. Bei Mehrfachlegen bestimmt die zuletzt gewählte Karte die neue Farbe. Handtausch wird gezielt gewählt; beim Weitergeben wählt jede Person eine Karte, bevor die Hände gleichzeitig weitergeben. Ein Kopier-Zehner übernimmt die vorherige Wirkung, aber nie einen Buben. Bei der ersten offenen Karte wirken nur Ziehen, Aussetzen, Richtungswechsel oder Wunsch; alle übrigen Aktionen bleiben beim Start neutral.

Faire Computer und Dazwischenlegen

Computer entscheiden anhand ihrer eigenen Hand, offener Karten und der Handkartenzahlen. Sie sehen weder deine Karten noch den Nachziehstapel. Bei der optionalen König-Regel wartet eine Auswahl auf deine Entscheidung; schnelle Finger sind nicht nötig. Danach prüfen die Computer ihre eigenen König-Antworten in fester Sitzreihenfolge.

Stapel, Wertung und Unterbrechung

Ist der Stapel leer, wird die Ablage bis auf die oberste Karte neu gemischt. Die aktive Wunschfarbe und offene Strafen bleiben erhalten. Kann eine ganze Runde niemand ziehen oder legen, endet sie ohne Sieger. Rundensiege oder Restkarten-Strafpunkte sind wählbar; die laufende Partie bleibt nur im Arbeitsspeicher. Menüs und Hintergrund pausieren Computer und Spielzeit. Dreimal dieselbe vollständige Stellung oder 10.000 Ablagen beenden die Runde ebenfalls ohne Sieger.

Aktive Hausregeln

Es gelten die hier angezeigten Einstellungen. Beim erneuten Aufruf startet eine neue Partie; nur deine Vorlieben bleiben gespeichert.

Gleiche Ränge werden als Gruppe gewählt; maßgeblich ist die zuletzt gewählte Karte. Folgen, Richtungswechsel, Kopierkarten, Handtausch und Weitergeben bleiben Einzelaktionen. Weitergebbare Aussetzer werden einzeln gelegt. Buben-Gruppen setzen Bube auf Bube und unabhängige Wunsch-Buben voraus. Aussetzer-Gruppen sind nur ohne Weiterreichen und mit Wirkung der letzten Karte erlaubt.

Konto-Spielstände und Ranglisten sind für Mau-Mau noch nicht freigeschaltet. Eine verlassene Runde wird beim nächsten Besuch nicht automatisch fortgesetzt.

Spielwissen: Mau-Mau, Hausregeln und Varianten

Neue Partie beginnen?

Die laufende Partie wird beendet. Deine Einstellungen werden für die neue Partie übernommen.

Welche Farbe wünschst du?

Mit wem tauschst du die Hand?

Welche Karte gibst du weiter?

König dazwischenlegen?

Die Runde wartet auf deine Entscheidung. Du brauchst nicht schneller als ein Computer zu klicken.

Rundenergebnis

Über Mau-Mau

Die Hand leeren

Mau-Mau verbindet passende Karten mit gezielten Sonderaktionen. Du spielst mit 32 Karten gegen einen, zwei oder drei Computer. Ihre Karten bleiben verdeckt; sichtbar sind der Ablagestapel, die aktive Farbe und die Handkartenzahlen.

Farben verbinden und vorausplanen

Nutze gleiche Ränge zum Farbwechsel und wähle nach einem Buben eine Farbe, die zu deiner übrigen Hand passt. Siebener und Aussetzer können das Tempo verändern. Überlege vor der vorletzten Ablage, welche Schlusskarte danach übrig bleibt.

Dein Regelpaket

Die Grundeinstellung nutzt fünf Startkarten, Wunsch-Buben, Sieben zieht zwei ohne Weiterreichen und Acht als Aussetzer. In den Einstellungen kannst du Hausregeln ergänzen. Widersprüchliche Kombinationen werden gesperrt; Regeländerungen beginnen nach Bestätigung eine neue Partie.

Mau-Mau: Anleitung und Einstellungen

Regeln und Rundenende

Gleiche Farbe oder gleicher Rang passt; die aktive Wunschfarbe geht der aufgedruckten Bubenfarbe vor. Eine offene Ziehstrafe sperrt gewöhnliche Ablagen. Vor der Ablage auf eine letzte Handkarte meldest du Mau über das Kästchen. Ohne Meldung folgen sofort die gewählten Strafkarten. Ob Aktionskarten abschließen dürfen und wann die letzte Siebenerkette endet, bestimmt dein Regelpaket.

Bedienung auf Handy und Computer

Tippe eine goldumrandete Handkarte an oder aktiviere sie mit Tab und Enter. Buben öffnen die Farbauswahl. Bei Mehrfachablage markierst du die Gruppe und bestätigst sie. Der Nachziehstapel zieht oder bezahlt eine offene Strafe; „Zug beenden“ erscheint bei einer erlaubten freiwilligen Fortsetzung. Handtausch und Kartenweitergabe haben eigene Auswahldialoge.

Tipps für deine Entscheidungen

Behalte mehrere Anschlussmöglichkeiten statt nur eine einzelne Wunschfarbe. Ein Bube ist nicht automatisch eine Abwehr gegen Siebener. Bei zwei Spielern verschaffen Aussetzer direkt einen weiteren Zug; bei vier Spielern ist die Reihenfolge anders. Lies vor der ersten Ablage die aktiven Hausregeln in der Spielinformation.

Einstellungen und Hausregeln

Wähle zwei bis vier Spieler, drei, fünf oder sieben Startkarten und die erste offene Karte. Die Karten Sieben bis Ass haben einzeln wählbare Wirkungen. Weitere Optionen betreffen Siebenerketten, Aussetzerweitergabe, Bube auf Bube, Mehrfachlegen, Nachziehen, Schlusskarten, Mau-Strafen und Wertung. Nur ein Rang darf die Richtung wechseln. König-Dame-Paare erfordern gewöhnliche Könige und Damen; Neuner-Farbfolgen schließen Mehrfachablagen aus. Ton, Lautstärke, Zeitanzeige und reduzierte Bewegung ändern keine Regeln.

  • Regelpaket: Grundregeln, Siebenerketten, Zehn setzt aus.
  • Spieler insgesamt: 2, 3, 4.
  • Startkarten je Person: 3, 5, 7.
  • Erste offene Karte: Ohne Sonderwirkung, Ziehen, Aussetzen, Richtung oder Wunsch ausführen.
  • Sieben: Ohne Sonderwirkung, Zwei Karten ziehen.
  • Acht: Ohne Sonderwirkung, Nächste Person setzt aus.
  • Neun: Ohne Sonderwirkung, Richtung umkehren, Weitere Karten gleicher Farbe.
  • Zehn: Ohne Sonderwirkung, Nächste Person setzt aus, Richtung umkehren, Vorige Wirkung kopieren, nie auf Bube, Jeder gibt eine Karte weiter.
  • Dame: Ohne Sonderwirkung, Hand mit gewählter Person tauschen.
  • König: Ohne Sonderwirkung, Eine weitere passende Karte legen, Könige dürfen dazwischengelegt werden.
  • Ass: Ohne Sonderwirkung, Eine weitere passende Karte legen, Nächste Person setzt aus, Richtung umkehren.
  • Siebener-Strafe weiterreichen: Ein- oder ausschaltbar.
  • Nach Strafkarten normal weiterspielen: Ein- oder ausschaltbar.
  • Aussetzer weiterreichen: Aus, Nur gleicher Aussetzerrang, Alle aktivierten Aussetzer.
  • Richtungswechsel wirkt zu zweit als Aussetzer: Ein- oder ausschaltbar.
  • Bube ablegen: Unabhängig von Farbe und Rang, Nur bei gleicher Kartenfarbe.
  • Bube auf Bube erlauben: Ein- oder ausschaltbar.
  • Schluss-Bube verdoppelt die Wertung: Ein- oder ausschaltbar.
  • Mehrfachablage: Aus, Gleiche Ränge, Gleichfarbiges König-Dame-Paar.
  • Wirkung gleicher Aktionskarten: Nur letzte Karte wirkt, Jede Karte wirkt.
  • Anschlusskarte als letzte Karte: Erlaubt, Runde endet sofort, Verboten.
  • Normales Nachziehen: Genau eine Karte, Bis zur ersten passenden Karte, Bis zu drei Karten.
  • Nach dem Nachziehen ablegen: Nicht erlaubt, Zug endet, Passende Karte darf gelegt werden, Passende Karte muss gelegt werden.
  • Welche Karte danach: Nur eine neu gezogene Karte, Jede passende Handkarte.
  • Strafkarten für fehlendes Mau: 0, 1, 2.
  • Erlaubte Schlusskarten: Jede Karte; letzte Ziehstrafe noch bezahlen, Keine Aktionskarte als Schluss, Kein Bube als Schluss, Letzte Siebener-Strafe erst klären.
  • Wertung: Rundensiege sammeln, Jede Restkarte ein Strafpunkt, Restkarten nach Kartenwert.
  • Ziel oder Strafgrenze: 1, 5, 20, 50, 100.
  • Spielzeit anzeigen: Ein- oder ausschaltbar.
  • Bewegung reduzieren: Ein- oder ausschaltbar.

Anzeige und Ton

Ton kann unabhängig ein- und ausgeschaltet werden. Dazu gibt es einen Lautstärkeregler.

Nur 32 Karten. Änderungen der Spielregeln starten nach Bestätigung eine neue Partie. Eine verlassene Runde wird nicht automatisch fortgesetzt.