Höher oder tiefer

Ein Tipp. Eine überraschende Wendung.

Zahlenkarten mit elfenbeinfarbenen Vorderseiten und gravierten petrolblauen Rückseiten

Über das Spiel

Starte mit 100 virtuellen Punkten. Tippe, ob die nächste Zahl höher oder tiefer wird, und ziehe. Unabhängige Ziehungen mischen Zahlen von 1 bis 21 mit Jokern und drei weiteren Sonderkarten.

Ein richtiger Tipp bringt die gezogene Zahl mal Joker-Multiplikator. Eine gleiche Zahl zählt doppelt und beendet die Fehlerserie. Falsche Tipps kosten die gezogene Zahl mal Anzahl aufeinanderfolgender Fehler mal Multiplikator.

Joker verstärken die nächste Zahlenziehung. Beim Teufel kostet der nächste falsche Zahlentipp alle Punkte. Ein Hufeisen verdoppelt den Punktestand, eine schwarze Katze halbiert ihn aufgerundet. Sonderkarten verbrauchen keinen Zahlenzug. Ende nach 10, 20, 30, 40 oder 50 Zahlenzügen oder sobald die Punkte aufgebraucht sind. Nur Unterhaltung, ohne echte Einsätze oder Preise. Punkte haben keinen eintauschbaren Wert und werden nicht verkauft.

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