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SPIELWISSEN

Mühleregeln: Setzen, Ziehen, Schlagen und Springen

Das 24-Punkte-Brett verstehen: neun Steine, echte Mühlen, geschützte Dreierreihen und das Springen mit drei Steinen. Mit beschrifteten Diagrammen.

Mühle wird auf verbundenen Punkten gespielt, nicht auf den Flächen zwischen den Linien. Wer das Brett als Netz aus Wegen und Dreierreihen liest, versteht Setzen, Ziehen und Schlagen leichter. Dieser Beitrag beschreibt unsere Neunstein-Version.

In diesem Beitrag

24 Punkte und neun Steine je Seite

Das Brett besteht aus drei ineinanderliegenden Quadraten. Verbunden werden die Seitenmitten; die Mitte des ganzen Bretts ist kein zusätzliches Spielfeld. Jede Seite bekommt neun Steine. Hell beginnt auf dem anfangs leeren Brett.

Unsere Diagramme verwenden Buchstaben a bis g und Zahlen 1 bis 7. Nicht jede Kombination bezeichnet einen Brettpunkt. Zum Beispiel liegt a7 außen links oben, d7 oben in der Mitte und g7 außen rechts. Diese Beschriftung dient dem Nachstellen unserer Beispiele.

Neunstein-Mühle: drei Quadrate, 24 verbundene Punkte und keine Diagonalmühlen.
Neunstein-Mühle: drei Quadrate, 24 verbundene Punkte und keine Diagonalmühlen.

Setzen, Ziehen und Springen

Zunächst setzt jede Seite abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt. In unserer Version wird in dieser Phase noch kein bereits gesetzter Stein verschoben. Ein früh geschlagener Stein kehrt nicht in die Hand zurück; er kann nicht erneut eingesetzt werden.

Wenn beide Vorräte aufgebraucht sind, ziehst du einen eigenen Stein über eine eingezeichnete Verbindung zum unmittelbar benachbarten freien Punkt. Andere Steine werden nicht übersprungen. Mit genau drei verbliebenen Steinen darf die betroffene Seite in unserer lokalen Version auf jeden freien Brettpunkt springen.

Drei Steine sind nicht immer eine Mühle

Eine Mühle besteht aus drei eigenen Steinen auf einer gültigen verbundenen geraden Dreierlinie. a7–d7–g7 ist eine Mühle. a7–b6–c5 sieht diagonal gerade aus, ist auf unserem Brett aber keine Mühle: Dort fehlt die entsprechende Spielverbindung.

Wer eine Mühle schließt, nimmt einen gegnerischen Stein weg. Normalerweise sind Steine in geschlossenen gegnerischen Mühlen geschützt. Sind ausnahmslos alle gegnerischen Steine in Mühlen gebunden, darf trotzdem einer von ihnen genommen werden. Eine geschlossene Doppelreihe gewährt in unserer Version nur einen Fang.

a7, b6 und c5 liegen optisch diagonal, bilden auf dem Neunstein-Brett aber keine Mühle.
a7, b6 und c5 liegen optisch diagonal, bilden auf dem Neunstein-Brett aber keine Mühle.
Stellung als Text

Hell a7; Hell b6; Hell c5. Eigene Lernskizze.

Blockade, Verlust und Remis

Nach der Setzphase verliert eine Seite mit weniger als drei Steinen oder ohne legalen Zug. Material allein entscheidet also nicht: Auch vier oder fünf unbewegliche Steine können eine verlorene Stellung bilden. Das Springrecht gehört nur der Seite mit genau drei Steinen.

Unsere lokale Version beendet die dritte Wiederholung mit gleicher Zugseite als Remis. Auch 100 einzelne Verschiebezüge ohne Fang führen zum Remis; ein Fang setzt diesen Zähler zurück. Turniere und verwandte Mühlespiele können andere End- und Reklamationsregeln verwenden.

Was du auf GameFinder.pro einstellen kannst

Die lokale Ausgabe bietet drei Computerstärken und zwei Menschen an einem Gerät. Springen mit drei Steinen gehört zu diesen Regeln und hat dort keinen eigenen Ausschalter. Für Freunde an verschiedenen Geräten gibt es die getrennte Live-Ausgabe mit privatem Raum.

Die Lernbilder dieses Blogs sind keine automatisch ladbaren Spielstände. Die Diagramme zeigen ihre Punkte und Figuren ausdrücklich, damit du sie selbst nachstellen kannst. Die normale Zeitanzeige misst vergangene Dauer und ist keine Bedenkzeituhr eines Verbandsturniers.

Das Gelernte ausprobieren

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