Gute Züge entstehen aus einer überprüfbaren Idee. Statt möglichst viele Eröffnungsnamen auswendig zu lernen, hilft zunächst eine kurze Routine: Gefahr erkennen, Kandidaten vergleichen und die Antwort des Gegners mitdenken.
In diesem Beitrag
Ein Denkablauf vor jedem Zug
Beginne mit der letzten gegnerischen Veränderung. Welche Figur wurde angegriffen, welche Linie geöffnet, welcher bisherige Schutz aufgegeben? Ein eigener schöner Plan ist wertlos, wenn im nächsten Zug eine Dame verloren geht.
Suche anschließend nach Schachgeboten, möglichen Schlägen und unmittelbaren Drohungen beider Seiten. Das ist eine Suchhilfe, keine Pflicht, immer Schach zu geben. Ein erzwungener Zug ist nur gut, wenn die folgende Stellung ebenfalls passt.
- Sicherheit: Stehe ich im Schach, oder hängt eine eigene Figur ohne ausreichenden Schutz?
- Kandidaten: Welche zwei oder drei Züge beheben die Gefahr oder verbessern meine Stellung?
- Gegenprobe: Was wäre auf jeden Kandidaten die unangenehmste plausible Antwort?
Entwicklung schafft Möglichkeiten
Im Eröffnungsbeispiel wurden e2–e4, e7–e5, g1–f3, b8–c6, f1–c4 und f8–c5 gespielt. Weiß hat einen Zentralbauern bewegt und beide Leichtfiguren am Königsflügel entwickelt. Jetzt ist die kurze Rochade e1–g1 legal.
Das ist ein Beispiel für zusammenhängende Entwicklung, keine vorgeschriebene Zugfolge. Springer und Läufer bekommen Arbeitsfelder, während der König in Sicherheit gebracht werden kann. Wer die Dame sehr früh herausstellt, muss auf Angriffe reagieren und verliert dabei häufig Entwicklungstempo.
Stellung als Text
Weiß: Läufer c4, Bauer e4, Springer f3, Bauer a2, Bauer b2, Bauer c2, Bauer d2, Bauer f2, Bauer g2, Bauer h2, Turm a1, Springer b1, Läufer c1, Dame d1, König e1, Turm h1. Schwarz: Turm a8, Läufer c8, Dame d8, König e8, Springer g8, Turm h8, Bauer a7, Bauer b7, Bauer c7, Bauer d7, Bauer f7, Bauer g7, Bauer h7, Springer c6, Läufer c5, Bauer e5. Am Zug: Weiß.
Das Zentrum kontrollieren, nicht blind besetzen
Die zentralen Felder d4, e4, d5 und e5 geben Figuren häufig mehr Richtungen. Kontrolle kann durch einen Bauern auf dem Feld entstehen, aber auch durch eine Figur, die es aus der Entfernung angreift. Entscheidend ist, ob deine Aufstellung auf die gegnerischen Möglichkeiten antwortet.
Jeder Bauernzug ist dauerhaft: Ein Bauer kommt nicht zurück. Bevor du einen schützenden Bauern vor deinem König vorziehst, prüfe deshalb die geöffneten Linien und Diagonalen. Raumgewinn und Sicherheit müssen zusammen betrachtet werden.
Tauschen mit einer konkreten Rechnung
Grobe Figurenwerte helfen beim Einstieg: Bauer etwa eins, Springer und Läufer ungefähr drei, Turm etwa fünf und Dame etwa neun. Das sind Denkstützen, keine Spielpunkte und keine verlässliche Bewertung jeder Stellung. Königssicherheit, Beweglichkeit und ein unmittelbares Matt können jede Materialrechnung überstimmen.
Zähle bei einer Schlagfolge nicht nur die erste gewonnene Figur. Spiele die möglichen Rückschläge gedanklich bis zum Ende durch. Frage danach, welche Seite die verbleibenden Figuren aktiver einsetzen kann.
Drei typische Fehler und ihre Gegenprobe
- Nur den eigenen Angriff ansehen: Suche vor dem Bestätigen noch einmal gegnerische Schachgebote und Schläge.
- Dieselbe Figur ohne Anlass wiederholt ziehen: Prüfe, ob eine bislang unentwickelte Figur eine nützliche Aufgabe übernehmen kann.
- Ein günstiges Materialverhältnis für einen sicheren Sieg halten: Prüfe auch Patt, offene Königsfelder und fehlende Fluchtwege.
Eine Fähigkeit pro Partie üben
Nimm dir für eine Trainingspartie genau eine Frage vor, etwa: Habe ich vor jedem Zug alle angegriffenen eigenen Figuren bemerkt? Spiele dafür ruhig auf einer leichteren Computerstufe. Nach der Partie ist eine verstandene Entscheidung hilfreicher als eine bloße Siegquote.
Die Übungsstellungen im nächsten Beitrag isolieren drei solcher Entscheidungen. Die Diagramme sind eigene Lernstellungen und keine Aufzeichnungen berühmter Partien. Sie lassen sich ohne Anmeldung lesen; die Browser-Spiele bieten derzeit keinen freien Stellungseditor zum automatischen Laden dieser Diagramme.