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SPIELWISSEN

UNO-Regeln: Grundspiel, Aktionskarten und Zieh Vier

Farbe, Zahl und Symbol prüfen, Zieh-Vier richtig beurteilen und Grundspiel von Hausregeln trennen. Mit eigenen Kartenskizzen.

UNO verwendet eigene Farbkarten. Die Ablageidee ist mit Crazy Eights und Mau-Mau verwandt, aber ihre Sonderkartenregeln werden nicht übernommen. Dieser Beitrag erklärt das klassische Grundspiel anhand benannter Mattel-Anleitungen. Zusatzkarten einer konkreten Ausgabe gehören nur mit deren eigener Erklärung dazu.

In diesem Beitrag

Der Kern der 108-Karten-Anleitung

Mattel W2085: sieben Handkarten, passende Farbe, Zahl oder Symbol ablegen; sonst eine ziehen, nur diese gegebenenfalls sofort spielen. Aussetzen überspringt, Retour dreht, +2 zieht zwei und setzt aus. Farbwahl ist frei; +4 nur ohne Handkarte der aktiven Farbe. Bei erfolgreicher +4-Anfechtung zieht der Ausspieler vier, andernfalls der Anfechter sechs. Eine offene Ziehstrafe wird erfüllt, nicht durch eigenes +2/+4 weitergereicht.

Zum Nachlesen: Mattel: UNO instruction sheet W2085, 108-card edition

Drei Merkmale getrennt prüfen

Auf einer roten 6 passt eine blaue 6 über die Zahl. Eine rote 3 folgt der Farbe. Eine blaue 3 passt dagegen nicht. Eine gewöhnliche Farbwahlkarte ist ein eigener Zugang; eine Zieh-Vier-Farbwahlkarte benötigt zusätzlich die Prüfung der übrigen Hand. Die Zahl einer fremden Farbe und die aktive Farbe sind verschiedene Tests.

Auf Rot 6: Rot 3, Blau 6 und gewöhnliche Farbwahl passen. Blau 3 nicht. Eigene vereinfachte Lernkarten.
Auf Rot 6: Rot 3, Blau 6 und gewöhnliche Farbwahl passen. Blau 3 nicht. Eigene vereinfachte Lernkarten.
Stellung als Text

Ablage: Rot 6. Hand von links: Rot 3, Blau 6, Blau 3, Farbwahl. Erlaubt: 1, 2, 4.

Warum Rot 3 und Blau 6 unterschiedlich zählen

Unser Beispiel: Auf Rot 6 liegen in deiner Hand Rot 3, Blau 6 und +4. Die rote 3 verhindert den regelgerechten +4-Einsatz. Entfernen wir sie aus diesem Beispiel, bleibt Blau 6 als Zahlenanschluss, aber keine rote Handkarte mehr. Der +4-Farbtest fällt dann anders aus. Eine Anfechtung beurteilt die Hand vor dem Ausspielen der +4.

Auf Rot 6: Hand A enthält Rot 3 und sperrt +4. Hand B enthält Grün 3 statt Rot 3 und erfüllt den Farbtest.
Auf Rot 6: Hand A enthält Rot 3 und sperrt +4. Hand B enthält Grün 3 statt Rot 3 und erfüllt den Farbtest.
Stellung als Text

A: Rot 3, Blau 6, +4. B: Grün 3, Blau 6, +4. Die blaue 6 ist in beiden Händen eine passende Zahl, aber keine rote Karte.

Ansage, Rundenende und Restkarten

Nach GDJ85 wird bei einer verbleibenden Karte UNO gerufen; ein rechtzeitig bemerkter fehlender Ruf kostet zwei Karten. Eine letzte +2/+4 lässt noch ziehen. Restwerte: Zahlen nach Aufdruck, Aussetzen/Retour/+2 je 20, gewöhnliche Farbwahl/+4 je 50; die Punkte der Resthände gehen an den Rundensieger, Ziel 500. Diese Werte beziehen sich auf die genannten Grundkarten.

Zum Nachlesen: Mattel: UNO instruction sheet GDJ85 (2018)

Hier findest du Wissen für den Kartentisch. Eine spielbare UNO-Ausgabe bietet GameFinder.pro derzeit nicht an.