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SPIELWISSEN

Halma-Regeln: Schritte, Sprungketten und das Ziellager

Lerne unsere Sternhalma-Ausgabe kennen: Aufstellung, sechs Zugrichtungen, Sprünge ohne Schlagen, Zieleinlauf und tatsächliche Einstellungen.

Lerne unsere Sternhalma-Ausgabe kennen: Aufstellung, sechs Zugrichtungen, Sprünge ohne Schlagen, Zieleinlauf und tatsächliche Einstellungen.

In diesem Beitrag

Alle Kugeln ins gegenüberliegende Lager

Halma ist ein Wettrennen ohne Würfel. Du gewinnst, sobald alle eigenen Kugeln im gegenüberliegenden Ziellager stehen. In unserer lokalen Ausgabe wird auf einem sechszackigen Stern gespielt. Die normale Größe hat 121 Punkte und zehn Kugeln je aktivem Platz. Im frischen Standardspiel steht Grün oben als Computer und Koralle unten als Person am Gerät; Grün beginnt nach dem Start. Bereits gespeicherte Einstellungen können davon abweichen.

Sternhalma: maßhaltige Draufsicht des 121-Punkte-Bretts mit je zehn grünen und korallfarbenen Kugeln. Hilfslinien dienen nur der Erklärung.
Sternhalma: maßhaltige Draufsicht des 121-Punkte-Bretts mit je zehn grünen und korallfarbenen Kugeln. Hilfslinien dienen nur der Erklärung.
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Sternhalma: maßhaltige Draufsicht des 121-Punkte-Bretts mit je zehn grünen und korallfarbenen Kugeln. Hilfslinien dienen nur der Erklärung.

Ein Zug: ein Schritt oder eine Sprungkette

Wähle eine eigene Kugel und einen markierten freien Zielpunkt. Ein Schritt führt zu einem unmittelbar benachbarten Punkt entlang einer der sechs Gitterrichtungen. Rückwärts und seitwärts sind erlaubt. Du bewegst in einem Zug genau eine Kugel. Ein Schritt lässt sich nicht mit weiteren Schritten oder Sprüngen zu demselben Zug verbinden.

Ein Schritt: A → B führt auf den direkt benachbarten freien Punkt.
Ein Schritt: A → B führt auf den direkt benachbarten freien Punkt.
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Reduzierte Lernstellung, übrige Kugeln weggelassen. Koralle I9. A = I9; B = I8. Ein Schritt: A → B führt auf den direkt benachbarten freien Punkt.

Springen ohne Figuren zu schlagen

Ein Sprung führt über genau eine unmittelbar benachbarte Kugel auf den direkt dahinterliegenden freien Punkt in derselben Richtung. Eigene und fremde Kugeln können als Sprungstütze dienen. Sie bleiben auf dem Brett. Nach der Landung darf dieselbe Kugel erneut springen und dabei die Richtung wechseln. Zwischen zwei Punkten geradlinig springen; erst am Landepunkt abbiegen. Springen ist nicht verpflichtend, und du darfst eine Kette vorzeitig beenden.

Drei Sprünge in einem Zug: A → B → C → D. Alle übersprungenen Kugeln bleiben liegen.
Drei Sprünge in einem Zug: A → B → C → D. Alle übersprungenen Kugeln bleiben liegen.
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Reduzierte Lernstellung, übrige Kugeln weggelassen. Koralle E9; Grün F9; Blau H8; Koralle I6. A = E9; B = G9; C = I7; D = I5. Drei Sprünge in einem Zug: A → B → C → D. Alle übersprungenen Kugeln bleiben liegen.

Im Ziel bleiben und die Runde beenden

Beginnt eine Kugel ihren Zug bereits im Ziellager, darf sie sich nur noch innerhalb dieses Lagers bewegen. Gewonnen hat die erste Farbe mit vollständig eigenem Zielhof. Unsere neue lokale Ausgabe erkennt außerdem eine nachweislich dauerhaft im eigenen Startlager eingeschlossene Kugel als Unentschieden. Eine nur vorübergehende Blockade reicht dafür nicht. Ohne vorherigen Sieg endet die Runde nach insgesamt 1500 Zügen oder bei vollständiger Zugunfähigkeit aller aktiven Farben unentschieden; zugunfähige einzelne Farben werden übersprungen.

Ziellagerbindung: Koralle auf A darf den Zielhof nicht nach X verlassen. Die gestrichelte Verbindung ist verboten.
Ziellagerbindung: Koralle auf A darf den Zielhof nicht nach X verlassen. Die gestrichelte Verbindung ist verboten.
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Reduzierte Lernstellung, übrige Kugeln weggelassen. Koralle J4. A = J4; X = J5. Ziellagerbindung: Koralle auf A darf den Zielhof nicht nach X verlassen. Die gestrichelte Verbindung ist verboten.

Welche Optionen vorhanden sind

Wähle zwei bis sechs besetzte Plätze; jeder kann eine Person am selben Gerät oder ein Computer sein. Nicht besetzte Lager bleiben leer und bespielbar. Es gibt Sterne mit 121/181/253 Punkten und 10/15/21 Kugeln je Farbe sowie die Computerstufen leicht, mittel und schwer. Der Starter ist wählbar. Automatisch beginnt bei zwei Plätzen der erste Computer, sonst der erste aktive Platz. Persönliche Ton-, Zeit- und Bewegungsoptionen ändern keine Zugregel.

Das Gelernte ausprobieren

Halma spielen

Lokal: Sternbrett, zwei bis sechs Plätze, Personen am selben Gerät oder Computer. Live: separates Quadratbrett für zwei Menschen an eigenen Geräten.

Mit Freunden live spielen