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SPIELWISSEN

Vier gewinnt: Regeln, Fallhöhe und Einstellungen

Sieben Spalten, sechs Reihen, vier verbundene Steine: vollständiger Ablauf, Zugauswahl, Remis und tatsächliche lokale sowie Live-Einstellungen.

Vier gewinnt ist ein Zweipersonenspiel mit fallenden Steinen. Eine Spaltenwahl und ein frei wählbares Feld sind dabei unterschiedliche Aktionen. Diese Anleitung beschreibt unser tatsächlich vorhandenes Brett: sieben Spalten breit, sechs Reihen hoch, mit vier verbundenen Steinen als Ziel.

In diesem Beitrag

Du wählst die Spalte, die Schwerkraft das Feld

Pro Zug fällt ein eigener Stein auf den untersten freien Platz der gewählten Spalte. Ein belegtes Feld wird nicht überschrieben. Eine volle Spalte ist nicht mehr wählbar. In eine Lücke oberhalb eines freien unteren Feldes darfst du nicht direkt setzen; auch ein strategisch gutes Zielfeld braucht zuerst eine tragfähige Füllung darunter.

Welche Verbindungen gewinnen?

Vier oder mehr eigene Steine direkt nebeneinander gewinnen waagerecht, senkrecht oder auf einer der beiden Diagonalrichtungen. Ein Leerfeld oder gegnerischer Stein unterbricht die Verbindung. Nach einem Gewinn ist die Runde sofort beendet. Ein vollständig gefülltes Brett ohne Gewinnlinie endet unentschieden.

Drei nebeneinander sind eine Vorbereitung, kein Gewinn. Auch eine sichtbare Viereridee mit einem noch unerreichbaren freien Zielfeld beendet das Spiel nicht. Zwischen dem geometrischen Muster und dem tatsächlich erlaubten nächsten Zug liegt die Fallregel.

Spalten und Reihen unserer Lernbilder

Spalten heißen a bis g von links nach rechts und entsprechen der ersten bis siebten Spielspalte. Reihen zählen hier vom Boden aufwärts: a1 ist unten links, a6 oben links. Das unterscheidet sich bewusst von der Tic-Tac-Toe-Beschriftung, bei der Zeilen von oben zählen. Bei jedem Lernbild ist der Bezug zusätzlich erklärt.

Was du lokal einstellen kannst

Spiele gegen den Computer oder zu zweit an einem Gerät. Es gibt Locker, Taktisch und Strategisch als Computerstärken. Im Zweispielermodus zieht kein Computer. Das 7×6-Brett und die Viererregel bleiben bei jeder Stärke gleich; ein Schalter für ein größeres Vier-gewinnt-Feld ist derzeit nicht vorhanden.

Die lokale erste Seite beginnt. Ton, einzelne Lautstärken, reduzierte Bewegung und die optionale Zeitanzeige passen die Darstellung an. Die Uhr zeigt verstrichene Spielzeit und erzwingt keinen Zug. Auf einem neuen Seitenaufruf beginnt Spiel starten eine frische Runde mit gespeicherten Vorlieben.

Live spielen heißt eine gemeinsame Raumregel

Der separate Live-Raum verwendet ebenfalls das Standardbrett mit Fallregel. Der Ersteller kann bestimmen, wer beginnt. Computerstärken sind keine Raumoption, weil hier zwei eingeladene Personen gegeneinander spielen. Ein bestätigtes Konto eröffnet den Raum; die zweite Person kann mit Name und sechsstelliger Kennung als Gast beitreten.

Das Gelernte ausprobieren

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