Sieben zieht zwei, Acht setzt aus – und was macht die Zehn? Bei Mau-Mau entscheidet das vereinbarte Regelpaket. Diese umfangreiche Sammlung erklärt Wahlmöglichkeiten und ihre Folgen. Sie beschreibt private Vereinbarungen, keine weltweit verbindlichen Regeln. Welche davon unsere 32-Karten-Ausgabe anbietet, zeigt ihre Spielinformation. Auch eine große Sammlung kann nicht jede private Erfindung erfassen.
In diesem Beitrag
Erst das Regelpaket, dann die erste Karte
Nicht jede Zusatzregel passt zu jeder anderen.
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Wählt zunächst die Grundregeln und ändert nur einzelne Punkte. Unsere Lernrunde verwendet 32 Karten, fünf Handkarten, einen Wunsch-Buben, Sieben zieht zwei ohne Weiterreichen und Acht setzt aus. Alle folgenden Möglichkeiten sind Abweichungen davon. Entscheidet vor dem Austeilen gemeinsam; eine neue Regel gilt frühestens ab der nächsten Runde.
Die Beispiele beschreiben jeweils eigene, in sich erklärte Vereinbarungen. Wo eine benannte Ausgabe gemeint ist, steht sie im separaten Variantenvergleich. Eine App-Voreinstellung, eine Schulregel und die Regel einer Spielrunde dürfen nicht zu einer angeblich allgemeinen Länderregel vermischt werden.
32, 36 oder 52 Karten und der Rundenstart
Kartensatz, Handgröße und erste Aktionskarte festlegen.
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Ein 32er-Blatt enthält 7 bis Ass, ein 36er-Blatt 6 bis Ass und ein 52er-Blatt 2 bis Ass, jeweils in vier Farben. Joker gehören nur hinein, wenn ihre Wirkung festgelegt ist. Fünf oder sieben Startkarten verändern die Rundenlänge. Prüft vorab, ob nach Austeilen und Startkarte genügend Nachziehkarten bleiben; ein zweites Blatt bringt identische Karten und braucht eigene Regeln.
Für die erste offene Karte könnt ihr entweder nur eine gewöhnliche Karte zulassen oder ihre Sonderwirkung sofort ausführen. Im zweiten Fall klärt ihr, wer bei einer Sieben zieht und wer nach einer Acht beginnt. Bei einem Wunsch-Buben muss die erste aktive Farbe feststehen. In unseren Grundübungen wird gezielt eine gewöhnliche Neun gewählt; das ist nur unser Lernstart.
Sieben zieht zwei: ohne Kette oder mit Stapeln
Drei weitergereichte Siebener ergeben sechs Strafkarten.
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Ohne Weiterreichen zieht die nächste Person zwei und verliert nach unserer Grundregel den Zug. Mit einer ausdrücklich vereinbarten Siebener-Kette darf sie stattdessen eine weitere Sieben legen: Die offene Strafe steigt von zwei auf vier, mit der nächsten auf sechs. Die erste Sieben muss regulär passen; während der offenen Kette wird die folgende Sieben als Abwehr zugelassen. Ein Bube beendet sie nicht automatisch.
Legt separat fest, was nach dem Bezahlen geschieht: Zug beendet oder anschließend ein normaler Zug? Beides ergibt andere Entscheidungen. In unserem Kettenbeispiel endet der Zug nach dem Ziehen. Gemischte Strafen mit Zweien oder Jokern erfordern eine zusätzliche Regel; aus „Sieben auf Sieben“ folgt nicht, dass jede beliebige Strafkarte passt.
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A legt Herz 7, B antwortet mit Pik 7, C mit Karo 7. Die offene Strafe wächst auf zwei, vier, sechs. D antwortet nicht und zieht sechs. Danach endet der Zug in diesem Beispiel.
Acht und Zehn als Aussetzer
Zehn als Aussetzer ist eine wählbare Hausregel.
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Ihr könnt Acht als Aussetzer behalten, stattdessen Zehn nehmen oder ausdrücklich beide Ränge zulassen. Beispiel: A, B und C sitzen in dieser Reihenfolge. A legt eine erlaubte Aussetzerkarte, B wird übersprungen, C spielt. Zu zweit ist A wieder dran. Wenn nur Acht aussetzt, bleibt Zehn gewöhnlich; wenn nur Zehn aussetzt, bleibt Acht gewöhnlich.
Beim Weiterreichen darf die betroffene Person eine vereinbarte Aussetzerkarte als Antwort legen, statt selbst auszufallen. Klärt, ob Acht nur auf Acht und Zehn nur auf Zehn antwortet oder ob beide gemischt werden dürfen. Ein einfaches Modell reicht genau einen ausfallenden Zug weiter: Zwei Antworten bedeuten dann nicht, dass später jemand drei Runden warten muss. Das Ansammeln mehrerer Aussetzer wäre eine zusätzliche Regel.
Stellung als Text
Zwei getrennte Beispiele mit A, B und C im Uhrzeigersinn. Hier hat nur Zehn eine Aussetzerwirkung. Acht ist gewöhnlich. Die Abbildung zeigt keine gleichzeitige Sonderwirkung beider Ränge.
Richtungswechsel und Besonderheiten zu zweit
Ein Rang sollte eine eindeutig erklärte Wirkung haben.
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Wenn etwa Neun oder Zehn die Richtung umkehrt, wird aus A–B–C–D die Folge A–D–C–B. Die Karte muss zunächst nach euren Ablageregeln passen. Verwendet ihr Zehn bereits als Aussetzer oder Kopierkarte, nehmt einen anderen Rang oder beschreibt die Reihenfolge der kombinierten Wirkungen ausdrücklich. Sonst lässt sich schon der nächste Zug nicht eindeutig bestimmen.
Zu zweit kann Richtungswechsel entweder nur die Richtung ändern, sodass die andere Person spielt, oder zusätzlich wie Aussetzen wirken, sodass du erneut dran bist. Schreibt diese Entscheidung auf. Die Wirkung für zwei Personen lässt sich nicht allein aus dem Wort „Richtungswechsel“ ableiten.
Wunsch-Bube und „Bube auf Bube“
Ansage, Gegen-Bube und letzte Karte getrennt behandeln.
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Der Wunsch-Bube kann entweder unabhängig von der Ablage oder nur bei passender aufgedruckter Farbe erlaubt sein. Nach einer erlaubten Ablage gilt die angesagte Farbe. Klärt zusätzlich, ob ein zweiter Bube daraufgelegt werden darf. Bei „Bube auf Bube verboten“ kann ein weiterer Bube nicht allein wegen der passenden Ansage nachgelegt werden. In unserer Grundübung ist Bube auf Bube hingegen erlaubt.
Als Schlussregel könnt ihr Buben erlauben, verbieten oder mit einer besonderen Wertung versehen. „Letzter Bube zählt doppelt“ braucht einen Bezug: doppelte Restkarten-Strafpunkte oder zwei Rundensiegpunkte? Das sind unterschiedliche Systeme. Ein Wunsch hebt eine offene Siebener-Strafe nur dann auf, wenn eure Abwehrregel das ausdrücklich vorsieht.
Ass, Sieben oder König: noch eine Karte legen
Eine Zusatzablage ist kein freier zweiter Zug.
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Als eigene Wahlregel kann beispielsweise ein Ass verlangen, dass du sofort eine weitere passende Karte ablegst. Entscheidet, ob die Zusatzkarte dieselbe Farbe haben muss oder Farbe beziehungsweise Rang genügt, ob weitere Anschlusskarten die Pflicht verlängern und was bei fehlendem Anschluss geschieht. Beispielvereinbarung: Ass verlangt einen weiteren normalen Treffer; ohne Treffer ziehst du genau eine Karte, dann endet dein Zug.
Eine Anschlusskarte als letzte Handkarte erzeugt einen Konflikt, wenn zwingend noch etwas folgen muss. Dafür könnt ihr sie als Schlusskarte verbieten oder ausdrücklich sofortiges Gewinnen erlauben. Verwechselt eine solche Ass-Regel nicht mit dem Wunsch-Ass unserer Switch-Lernrunde oder einem Ass als Aussetzer: Der Rang allein verrät die Wirkung nicht.
Mehrfachlegen, Farbfolgen und Paare
Vor allem die letzte sichtbare Karte und Sonderwirkungen klären.
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Mehrfachlegen kann eine Gruppe gleicher Ränge erlauben, zum Beispiel drei Könige. Die erste Karte muss passen; danach bestimmt eure Vereinbarung, ob die übrigen unabhängig von ihrer Farbe folgen dürfen. Legt die Reihenfolge offen fest, damit die letzte Kartenfarbe eindeutig bleibt. Bei mehreren Siebenern darf sich die Strafe nur vervielfachen, wenn genau diese Mehrfachwirkung vereinbart wurde.
Eine Farbfolge kann dagegen nach einer legalen Neun weitere Karten derselben Farbe gestatten; eine andere Regel erlaubt ein gleichfarbiges König-Dame-Paar. Das sind zwei getrennte Möglichkeiten, keine automatische Folge der Grundregel. Entscheidet, ob nur die letzte Karte oder jede Karte ihre Sonderwirkung ausführt. Auch der Mau-Zeitpunkt muss klar sein, wenn eine Mehrfachablage die Hand direkt leert.
Joker, Abwehrkarten und Kopier-Zehnen
Erweiterungen brauchen eine vollständige Antwortregel.
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Eine selbst vereinbarte Joker-Strafe braucht eine Zahl, erlaubte Antworten und einen klaren Zugabschluss. Beispiel: Joker zieht vier; nur Joker darf antworten, addiert weitere vier, bezahlt wird einmal am Ende. Das ist unser Beispiel, kein UNO-+4-Regelwerk. Eine Abwehrkarte kann stattdessen eine ganze Strafe stoppen oder nur einen Teil abbauen. Wählt genau eine Bedeutung und legt fest, welche Farbe danach gilt.
Für eine Kopier-Zehn muss feststehen, ob sie den sichtbaren Rang oder auch dessen offene Wirkung übernimmt. Nach einer kopierten Sieben kann die Strafe weiter steigen; nach einem Buben ist unklar, ob der Wunsch oder der Bube kopiert wird. Ein einfaches eigenes Modell verbietet deshalb Zehn auf Bube und behandelt eine Zehn als erste offene Karte gewöhnlich. Nehmt dafür die Zehn nicht gleichzeitig als Aussetzer.
Handtausch, Weitergeben und Dazwischenwerfen
Diese Regeln verändern Information und Zugfolge besonders stark.
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Beim Handtausch legt ihr fest, ob eine bestimmte Dame mit der nächsten Person oder einer frei gewählten Person tauscht. Beim Weitergeben einer Karte wählt erst jede Person verdeckt eine Karte; dann werden alle gleichzeitig in der vereinbarten Richtung weitergereicht. „Eine Karte weitergeben“ und „die ganze Hand tauschen“ sind verschiedene Aktionen. Klärt außerdem, ob nach dem Tausch erneut Mau angesagt werden muss.
Dazwischenwerfen kann identische Karten bei zwei Blättern oder einen ausdrücklich benannten Rang erlauben. Sagt, wer danach regulär dran ist und ob eine offene Strafe bestehen bleibt. Reaktionsregeln wie Klopfen oder eine Hand auf den Stapel sind eine weitere optionale Ebene. Verzichtet darauf, wenn sie jemanden benachteiligen; zusätzliche Schnelligkeitsstrafen sind zum normalen Mau-Mau nicht nötig.
Einmal ziehen, bis passend ziehen und Stapel erneuern
Das Nachziehverfahren verändert Tempo und Handgröße.
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Ihr könnt genau eine Karte ziehen, bis zur ersten passenden Karte ziehen oder eine feste Obergrenze vereinbaren. Entscheidet außerdem, ob die passende gezogene Karte gespielt werden darf oder muss und ob nur diese Karte oder auch eine andere Handkarte spielbar ist. Unsere Grundübungen erlauben nur die gerade gezogene passende Karte; daraus folgt kein allgemeines Ziehen-bis-passend.
Bei leerem Stapel bleibt die oberste Ablage liegen, der Rest wird gemischt. Eine angesagte Farbe und noch offene Strafen verschwinden dadurch nicht. Reichen auch danach die Karten nicht, braucht ihr eine Blockaderegel: etwa Runde ohne Sieger beenden und neu austeilen. Vermeidet ein endloses „weiterziehen“, wenn keine Karte mehr vorhanden ist.
Mau, Schlusskarten, Strafpunkte und faire Absprachen
Vor der Runde bestimmen, wann sie wirklich endet.
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Beim Warnruf könnt ihr „Mau“ beim Ablegen der vorletzten Karte verlangen, eine kurze Nachholmöglichkeit geben und für Versäumnisse eine oder zwei Karten festlegen. Nennt auch die Einspruchsgrenze, etwa den Beginn des nächsten Zuges. Beim letzten Ablegen kann „Mau-Mau“ Pflicht oder nur Gewohnheit sein. Eine rückwirkende Strafe viele Züge später sollte nicht überraschend eingeführt werden.
Für die letzte Karte sind drei Modelle möglich: jede Karte erlaubt; bestimmte Aktionen verboten; oder Sonderwirkungen werden vor dem Rundenende noch abgewickelt. Bei einer letzten Sieben müsst ihr entscheiden, ob nur noch gezahlt wird, weitergestapelt werden darf oder der Sieg sofort feststeht. Eine Kette, die zum vermeintlichen Sieger zurückkehrt, braucht besonders eine klare Endbedingung.
Zählt entweder Rundensiege oder Restkartenpunkte nach einer vorher festgelegten Tabelle. In einer selbst vereinbarten einfachen Strafwertung könnte jede Restkarte einen Punkt zählen; zehn verbliebene Karten wären zehn Strafpunkte. Legt Ziel, Gleichstand und Bedeutung eines doppelten Schluss-Buben fest. „Bis 100“ kann ein Siegziel oder eine Verlustgrenze sein – die benannten Varianten zeigen genau diesen Unterschied.
Der kurze Regelzettel für euren Spieleabend
Diese Fragen vor dem Austeilen gemeinsam beantworten.
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- Kartensatz, Personenzahl, Startkarten und erste offene Karte?
- Welche Karte wünscht, welche zieht, welche setzt aus, welche dreht um?
- Sieben weiterreichen? Aussetzer weiterreichen? Was darf worauf antworten?
- Bube auf Bube? Mehrfachlegen? Anschlusskarten und ihre Reihenfolge?
- Wie viele Karten ziehen, darf danach gespielt werden, wie wird recycelt?
- Wann Mau, welche Strafe, welche letzte Karte und welches Siegziel?